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[Fstorm更新] FStorm 1.3.6自FStorm 1.3.3版本以来的更新升级说明及新功能

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MAXX 发表于 2021-1-23 13:14:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 MAXX 于 2021-1-23 13:15 编辑

FStorm 1.3.6自FStorm 1.3.3版本以来的更新升级说明及新功能
2019-2020年工作成果
A 简短评论209-2020年期间FStorm的发展。
FStorm 1.3.6
FStormRender v1.3.6为3 DSMAX准备好了。
自1.3.3版以来的更改:

视差碰撞:
视差凸点结合了位移质量、碰撞映射速度和交互性。这是一个像全息图一样的平面上的3D效果。视差凹凸可以使用任何类型的纹理,工作在着色水平,不需要几何重新编译,并有几乎相同的速度与正常碰撞。这是一个伟大的补充,以实现更多的细节和现实主义,几乎没有成本。

视差碰撞:parallaxbump.png


改进的光滑BRDF:
人们发现了一种新的光泽度BRDF函数,它产生了更自然的光泽高光和额外的灵活性,例如各向异性光泽和不同的光泽度分布。各向异性光泽度产生不同的模糊强度沿不同的方向,以模拟刷金属或任何划痕表面。不同的光泽度分布可以产生不同的高光形状,而不需要混合几种不同光泽度的材料。
改进的光滑BRDF:hardsoftglossy.jpg
改进的光滑BRDF:anisotropyreflection.gif


质地烘焙:
纹理烘焙允许使用任何风水作为相机射线开始的位置和方向。可用于照明烘焙、置换/普通烘焙等。

质地烘焙:texturebaking.jpg


位图随机拼贴:
在大规模场景中,位图重复是已知的问题,需要具有巨大分辨率的纹理。这样的纹理是罕见的,占用了大量的资源,不能100%解决问题。随机贴图可以消除任何可见的位图重复的无限区域,而没有任何额外的内存使用或速度下降。

位图随机拼贴:randomtiling.png


改进的调剂:
数码相机制造商不断改进他们的设备的颜色处理,以获得完美的结果,在大多数照明场景。FStorm跟踪进展。新的改进色调映射提供了自然的颜色,即使是严重曝光的图像。

改进的调剂:tonemapping.gif


材料预测:
材料投影可以投影任何材料与掩模在任何表面与自动UvW坐标。它不需要任何UVW坐标变化和复杂的混合材料。材料投影是一种有效和舒适的方式,为现有的几何材料添加细节。

材料预测:materialprojection.png


光几何上的环境投影:
这一功能允许重建一个环境与哑光几何学和投影环境纹理到这个几何学。它提供非常精确的环境反射,阴影,GI和移动用户相机的能力,就像整个环境是三维几何一样。
光几何上的环境投影:newmatte.png


阴影通过:
阴影传递允许呈现阴影过滤器为选定的对象或整个场景的进一步合成。在所选择的对象渲染的情况下,它只从整个场景中的这些对象产生阴影,以生成精确的阴影掩码。

阴影通过:shadowspass.jpg


距离纹理:
距离纹理根据与指定几何的距离生成颜色。它可以用于任何复杂的场景掩码,凸点映射和其他事情。
距离纹理:distancetexture.png
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